Generic universal role playing system
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Le Generic Universal Role Playing System est un jeu de rôle édité par Steve Jackson (SJGames), entreprise basée à Austin, Texas (États-Unis d'Amérique). Ce jeu est, comme son nom l'indique (il signifie "système de jeu de rôle universel et générique"), suceptible d'être utilisé dans tous les univers. GURPS se compose d'un livre de règles de base et d'une foule de suppléments dont certains connaissent une longue carrière.
Chaque supplément détaille un monde et ajoute des règles adaptées à l'univers de jeu. Certain suppléments, comme GURPS Espace (GURPS Space), sont plus des guides de construction d'univers que des univers tout faits à jouer. D'autres tels GURPS Ultratech proposent des listes d'équipements indépendamment d'un univers précis ; GURPS Vehicles propose un système de règles complet pour construire le véhicule de son choix, de la charette à bras au vaisseau spatial.
GURPS a récemment repris le jeu de science fiction Traveller, le Monde des Ténèbres et In Nomine (version en anglais et édulcorée de In Nomine Satanis/Magna Veritas).
Siroz/Asmodée assure la traduction de certains suppléments en Français.
Les règles fonctionnent autour de 3 dés à 6 faces avec un système de caractéristiques/compétences, avantages/désavantages. Le système est plutôt sobre et fonctionne bien.
| Table of contents |
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2 Publications 3 Lien Externe |
Note : il existe une traduction française, mais le rédacteur de cette partie ne la possédant pas, il peut y avoir des différences de traduction avec la version officielle française.
Un personnage est défini par
Les compétences sont des bonus ou des malus s'ajoutant au score d'une caractéristique. Les compétences physiques sont en général basées sur la Dextérité (DX), parfois sur la Force (ST) ; les compétences mentales sont basées sur l'Intelligence (IQ).
Les jets d'action (success roll) se jouent avec trois dés à six faces ; une action réussit si
Lorsque deux personnages s'opposent, l'action se résoud en général avec un duel rapide (quick contest) de compétence ou de caractéristique (appelé ci-après "capacité" de manière générique), : chaque joueur fait un jet sous la capacité concernée,
La santé est représentée par la caractéristique Santé (HT). Lorsqu'un personnage est blessé, malade, empoisonné... il perd des points de Santé. Arrivé à zéro, il peut tomber dans le comas, et lorsqu'il arrive à un total négatif égal à son score initial de Santé, peut mourir.
En fait, en-dessous de 0 HT, un personnage doit réussir chaque tour un jet sous sa santé originelle ou tomber inconscient. En-dessous du négatif de sons core initial de santé, un échec signifie la mort, mais s'il réussit, le personnage continue à vivre (et s'il a réussit tous ses jets jusqu'ici, il est encore conscient) ; avec beaucoup de chance, il peut ainsi tomber à -5 fois son score initial (un personnage avec 10 en HT peut encaisser 60 points de dégât) !
Notons toutefois qu'un coup fatal peut toujours être porté à un personnage inconscient (par exemple égorger), donc la survie du personnage inconscient ne tient qu'à l'abandon de ses attaquants...
Lorsqu'un personnages perd un nombre donné de points de santé (HT), ses jets son affecté d'un malus égal à cette perte pour le tour suivant (en quelques sortes, le personnage est sonné pour un tour).
La fatigue se traduit par une perte de points de force (ST), qui remonte avec le repos.
GURPS prévoit des règles de combat modulaires.
À un système de base (basic combat system) s'ajoutent des règles optionnelles, pouvant même être utilisées comme... des règles de combat avec figurine (wargame) ! Le système de base est le suivant.
Le combat est découpé en tours (turns) d'une seconde chacun, correspondant à une attaque et une parade par personnage. L'initiative est déterminée aléatoirement (le plus haut score avec 3d6 gagne), ou bien par ordre du score de Vitesse de base (Mvmt — basic speed).
Dans un tour, un personnage ne peut porter qu'une seule attaque, sauf s'il décide d'attaquer à outrance (all-out attack) auquel cas il peut frapper deux fois. Le personnage peut esquiver (dodge) autant de fois qu'il veut, mais il ne peut parer qu'un coups avec une arme (donc deux coups par tour s'il a une arme dans chaque main) et il ne peut bloquer qu'une attaque avec un bouclier (block) par tour, sauf s'il choisit la défense désespérée (all-out defense) auquel cas il peut parer deux fois par arme, et bloquer deux coups avec un bouclier.
L'attaque est un jet sous la compétence d'arme. Un jet de 3 ou 4 est une réussite critique : le défenseur ne peut pas parer et les dégâts sont doublés. Pour les armes à distances, si l'attaquant ne vise pas, il a un malus de Tir Instinctif de -4. S'il passe un tour à viser, il n'a pas de malus, s'il en passe quatre, il a un bonus de +1.
Les chances de parade à une arme sont obtenus en divisant la compétence de l'arme par deux. Les chances d'esquive sont données par la caractéristique Mouvement (Move). Les chances de bloquer une attaque avec un bouclier sont obtenus en divisant la compétence Bouclier par deux.
Une armure possède deux scores : la Défense Passive (passive defense, PD), qui s'ajoute aux chances de défense active (bonus à l'esquive, la parade ou au blocage), et la Résistance aux Dommage (damage resistance, DR), qui est déduite des dégâts reçus.
En début de tour, chaque joueur annonce l'action qu'il compte entreprendre, il existe une dizaine de possibilités :
Le système de jeu
Création du personnage
Un joueur a 100 points de personnage à répartir pour créer le personnage. Il peut les dépenser en :
Il peut augmenter son capital de points de personnage en :
Résolution des actions
le bonus/malus marquant la difficulté de l'action et les conditions (éclairage, quiétude, météorologie...).Santé
Résolution des combats
Le tour habituel se déroule de la manière suivante : deux personnages Albert et Bernard combattent à l'épée, ils choisissent tous les deux d'attaquer :
3d6 ≤ compétence d'arme
3d6 ≤ compétence arme/2 + Défense Passive de l'armure
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Science-fiction
Lien Externe