The Jeu d'échecs reference article from the French Wikipedia on 27-Jul-2004
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Jeu d'échecs

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Jeu d'échecs en début de partieEnlarge

Jeu d'échecs en début de partie

Le jeu d'échecs est un à deux joueurs se jouant sur un plateau composé de 64 cases alternativement blanches et noires, que l'on appelle échiquier, et sur lequel évoluent au départ (elles peuvent être éliminées au cours de la partie) 32 pièces, 16 noires et 16 blanches. Le but est de menacer (mettre en échec) le roi adverse et qu'il ne puisse s'en affranchir (mettre échec et mat)

Table of contents
1 Histoire
2 Les règles du jeu
3 Les enjeux
4 Les grands joueurs
5 Les champions du monde
6 Les grands tournois
7 Les problèmes
8 Les études
9 Fédération Internationale des Échecs (FIDE)
10 Parties remarquables
11 Le jeu chronométré et ses variantes
12 Autres variantes
13 Arts et littérature

Histoire

Ce jeu provient probablement d'Inde, le chaturanga pourrait être son ancêtre bien que les règles en soient assez différentes. Ses traces les plus anciennes se repèrent entre le Ve siècle et VIIe siècle. Le jeu serait ensuite passé par la Perse vers 800 sous le nom chatrang.

Un jeu très similaire est également connu dans la civilisation chinoise, le xiangqi dont les plus anciennes traces remonteraient à 569 (il y a une controverse à ce sujet), son existence est attestée en 800.

Introduit en Europe par les Arabes, le jeu connaîtra une très forte popularité, en particulier auprès des classes supérieures de la société. Au XXe siècle, l'URSS en assure une promotion très active, le considérant comme un excellent outil de formation intellectuelle. Durant la guerre froide, l'apparition de Bobby Fischer, le premier occidental à défier les soviétiques au plus haut niveau, donne aux championnats du monde une véritable dimension politique. Plus tard, les tensions entre conservateurs russes et partisans de la perestroïka se cristalliseront autour de l'affrontement entre Karpov et Kasparov.

Les règles du jeu

position de départ

Les enjeux

La
tactique échiquéenne, la stratégie échiquéenne, la psychologie échiquéenne

Les grands joueurs

Avant le XVIIIesiècle

XIXesiècle

XXesiècle

Les champions du monde

  1. Wilhelm Steinitz (1886 - 1894)
  2. Emmanuel Lasker (1894 - 1921)
  3. Jose Raul Capablanca (1921 - 1927)
  4. Alexandre Alekhine (1927 - 1935) et (1937 - 1948)
  5. Max Euwe (1935 - 1937)
  6. Mikhaïl Botvinnik (1948 - 1957), (1958 - 1960) et (1961 -1963)
  7. Vassily Smyslov (1957 - 1958)
  8. Mikhaïl Tal (1960 - 1961)
  9. Tigran Petrossian (1963 - 1969)
  10. Boris Spassky (1969 - 1972)
  11. Bobby Fischer (1972 - 1975)
  12. Anatoly Karpov (1975 - 1985) et (1993 - 1999)
  13. Garry Kasparov (1985 - 1993)
  14. Alexander Khalifman (1999 - 2000)
  15. Viswanathan Anand (2000 - 2002)
  16. Ruslan Ponomariov (2002 - 2004)
  17. Rustam Kasimdzhanov (2004 -
En 1993, Garry Kasparov provoque une scission avec la FIDE et créé son propre cycle de championnats du monde, PCA (comme en boxe).
  1. Garry Kasparov (1993 - 2000)
  2. Vladimir Kramnik (2000 - )

Les grands tournois

Les problèmes

Les études

Les études artistiques sont des compositions qui démontrent des possibilités éblouissantes de gain ou de sauvetage d'une partie.

Voici un exemple d'une merveilleuse étude. Elle est de A. Troïtzky et fut composée en 1898.
Les Blancs jouent et font nulle
image:etude_troitzky.jpg


On ne peut voir comment les Blancs réussiront à annuler cette partie.

1.Re1 [menace le mat par Fb6] 1... Da7 2.Fb6+ Dxb6 3.Cxb6 f4 [et encore une fois, comment les Blancs pourront-ils empêcher la promotion ?] 4.Cd5 f3 5.Cf4 f2+ 6.Rd2 Rf1 [Nécessaire sinon après 6... f1D les Blancs mataient avec 7. Ch3] 7.Cd5! [Un excellent coup ! En effet si les Noirs dament avec g1, les Blancs matent avec Ce3
!] 7... Rg1 8.Cf4 Rf1 9.Cd5 [Nulle !]

Fédération Internationale des Échecs (FIDE)

Le classement Elo

Parties remarquables

L'Immortelle d'Andersen

Blancs: Adolf Andersen
Noirs: Lionel Kieseritzky
Gambit du roi

1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Fc4 Dh4+ 4. Rf1 b5 5. Fxb5 Cf6 6. Cf3 Dh6 7. d3 Ch5 8. Ch4 Dg5 9. Cf5 c6 10. g4 Cf6 11. Tg1 cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3 Cg8 15. Fxf4 Df6 16. Cc3 Fc5 17. Cd5 Dxb2 18. Fd6 Fxg1 19. e5 Dxa1+ 20. Re2 Ca6 21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+ Cxf6 23. Fe7# 1-0


Le coup du Berger

Une partie rapide, terreur du débutant.

1. e4 e5 2. Fc4 Cf6 3. Dh5 Cc6 4. Dxf7# 1-0


Le mat de l'imbécile

La partie la plus courte aux échecs.

1. g3 e5 2. f3 Dh4# 0-1

Le jeu chronométré et ses variantes

Jeu d'échecs en verreEnlarge

Jeu d'échecs en verre

Une partie d'échecs pouvant s'éterniser (au sens strict), il est vite apparu la nécessité de limiter le temps de réflexion des joueurs. Au tout début, chaque coup devait être joué dans un temps imparti (ex 5 min par coup). Ensuite, et définitivement depuis l'apparition de la pendule, le temps fut imparti pour l'ensemble de la partie (chaque joueur est libre de gérer son temps).

La pendule

La pendule est un dispositif composé de deux horloges dans un même boîtier, chacune raccordée à un bouton. La pendule est placée sur le côté de l'échiquier, côté choisi par le joueur des noirs.
Le drapeau est un petit morceau de plastique ou de métal, généralement rouge, placé à la gauche du chiffre douze de l'horloge. En se soulevant progressivement et en tombant brusquement, il met en évidence le fait que l'aiguille des minutes a terminé son tour et en entame un nouveau.
Après avoir joué un coup le joueur appuie avec la même main que celle qui a joué sur le bouton de son côté. De cette manière, il arrête son horloge et met en marche celle de son adversaire.

Cadence de jeu

Une cadence de jeu est composée d'une ou plusieurs période. Une période est définie par un nombre minimal de coups à jouer en un certain temps. La fin d'une période est appelé contrôle-temps.

La cadence usuelle des parties de tournoi dites « sérieuses » est « 40 coups / 2 heures, 1 heure KO ». La première période (« 40 coups / 2 heures ») donne deux heures à chaque joueur pour qu'il joue au moins quarante coups, sinon il perd la partie. La seconde période (« 1 heure KO ») lui ajoute une heure pour terminer la partie. En clair, chaque joueur a trois heures pour jouer sa partie. Cependant, si après deux heures il n'a pas effectué quarante coups, il perd.

Zeitnot

Un joueur est en zeitnot (de l'allemand « pas de temps ») si, proche du prochain contrôle-temps, il doit jouer beaucoup de coups en peu de temps. Les situations de zeitnot mettent les joueurs sous pression et peuvent entraîner des décisions hâtives et des coups approximatifs.

« Siamoise » ou « blitz à quatre »

Il s'agit d'un blitz où deux équipes de deux joueurs s'affrontent à l'aide de deux pendules. L'un des deux coéquipiers a les noirs, l'autre les blancs et jouent côte à côte. Dès qu'un joueur prend une pièce adverse, il la donne à son coéquipier qui peut la mettre dans son jeu. L'import de cette nouvelle pièce peut se faire à tout moment et compte comme un coup. Il est cependant interdit d'importer la pièce et de faire simultanément échec ou, si on importe un pion, de le mettre directement en dernière ligne (promotion automatique en pièce).

Autres variantes

Arts et littérature

Ce jeu de stratégie si subtil fascine et a inspiré certains auteurs :

Plusieurs films ont également été réalisés autour de la thématique du jeu d'échecs :

Liens externes